• 首页
  • vue
  • TypeScript
  • JavaScript
  • scss
  • css3
  • html5
  • php
  • MySQL
  • redis
  • jQuery
  • 人声 EQ 常见问题

    adobe 公司给出关于人声频谱的指导
    要记住的关键频率(这适用于任何一种人声)
    Bass/bassiness:63Hz/72Hz/80Hz
    Plosives:50-100Hz(it’s a range, but here’s where you’ll see the fundamental)
    Muddiness:200Hz-250Hz
    Mid-Range:900Hz-2.2KHz
    Presence/lift:4KHz-4.5KHz
    Sibilance:5.6KHz-6.3KHz(again, a fundamental)
    Presence:8KHz
    Shimmer:12KHz and above
    低音区:63Hz/72Hz/80Hz
    爆破音:50-100Hz(基音区)
    浑浊区200Hz-250Hz
    中音区:900Hz-2.2KHz
    清亮区:4KHz-4.5KHz
    齿音区:5.6KHz-6.3KHz(基音区)
    清亮音:8KHz
    空间感12KHz and above


    人声中常见问题以及解决办法

    感觉超低音缺乏弹性:
    原因:超低音不协调;解决方法:衰减接近下限的频率 40 Hz 或 50 Hz,提升基准频段 80 Hz。

    超低频声压不大,但共振声强:
    原因:超低频下限能量过强;解决方法:大幅度衰减 50 Hz 以下的频段。

    低音混:
    原因:低频中心频率能量过强;解决方法:衰减 60 ~ 80 Hz。

    超低音太软、无力:
    原因:分频点设置过低;解决方法:提高分频点到 120 Hz 左右,并提升 100 ~ 125 Hz 频段。

    低音硬:
    原因:超低音上限能量太强;解决方法:衰减 125 ~ 160 Hz。

    声音单薄、发扁或者声音干:
    原因:中低不足;解决方法:250 ~ 300 Hz。

    人声不够清晰:
    原因:中低频太肥;解决方法:衰减 300 ~ 500 Hz。

    声音太硬:
    原因:中低频和中高频比例不对;解决方法:衰减 500 ~ 630 Hz,衰减 1.6K ~ 2.5K Hz。

    声音太干:
    原因:中频能量不够;解决方法:提升 800 Hz 频段。

    声音层次感不好:
    原因:中频过强;解决方法:宽范围衰减 800 ~ 1.6K Hz。

    声音打耳朵:
    原因:中频过强;解决方法:衰减 1K ~ 1.25K Hz。

    声音炸:
    原因:中高频能量过强;解决方法:衰减 2K ~ 4K Hz。

    人声不透:
    原因:中高频不足;解决方法:适当提升 3K Hz。

    全频音箱感觉不通透:
    原因:中高频缺少;解决方法:提升 3.5K Hz。

    声音刺耳:
    原因:高频能量过强;解决方法:衰减 6K Hz。

    声音有烦躁感:
    原因:高频不柔顺;解决方法:衰减 8K ~ 10K Hz。

    声音发毛:
    原因:超高频能量过强;解决方法:衰减 12K ~ 16K Hz。

    高频空间感不足:
    原因:高频或超高频段特性不好;解决方法:全面衰减 10K Hz 以下,至 2K Hz 的频段,然后再整体提高增益。


    低音散:
    原因:低频下限能量过大;解决方法:提高超低音下限频率。

    感觉高、中、低频脱节:
    原因:分频频率附近的频段衰减过多;解决方法:提升分频频率附近的均衡,增加融合度。

    感觉话筒和伴奏音乐结合不好:
    原因:①话筒和音乐的比例不对;②效果器预延时参数不正确;解决方法:①重新调整话筒与音乐的比例在 6:4;②减小效果器预延时时间。


    话筒加入混响后,声音混;
    原因:混响声的低频过多;解决方法:在调音台上对混响的低频进行适当衰减。

    话筒加入激励处理后,声音发毛、发刺;
    原因:激励量过大,激励频率偏高;解决方法:减少激励量,降低激励频率。

    音乐中加激励后低音发混,感觉肥大;
    原因:激励量过大,激励频率偏低;解决方法:减少激励量,提高激励频率。

    话筒加入混响效果后,清晰度下降,唱歌累;
    原因:混响尾音过长;解决方法:利用混响尾音衰减旋钮 DECAY 加快混响尾音衰减时间,到人声停止后半拍至1拍混响停止段。

    系统有压限器,压限器开始工作的时候,低音变散;
    原因:压限器的启动时间过快;解决方法:放慢一点压限器的启动时间。


    音质评价中专业术语

    • 声音丰满:频带宽,中低频好,混响适度。
    • 声音扎实:中低频好,混响适度,响度足够。
    • 声音柔和(松):低频及中低频适量,畸变很小。
    • 声音有气魄(势)、力度好:响度足,混响好,低频及中低频好。
    • 声音宽厚:频带宽,中低频、低频好,混响适度。
    • 声音发浑:瞬态不好,耳机扬声器谐振峰突出,低频或中低频过多。
    • 声音发闷:高频或中高频过少,或指向性太尖而偏离轴线。
    • 声音发暗:缺乏高频及中高频。
    • 声音发干:缺乏混响,缺乏中高频。
    • 声音发直(木):有畸变,中低频有突出点,混响少,瞬态差。
    • 声音发散:中频欠缺,中频瞬态不好,混响过多。
    • 声音狭窄:频率特性狭窄,例如只有 150 ~ 4000 Hz.
    • 声音平衡(协和):频率特性好,畸变小。
    • 声音发破(劈):严重谐波及互调畸变,有"噗"声,已切削平顶,畸变大于10%。
    • 声音发硬:有谐波及互调畸变,被仪器明显得测出,畸变 3%~5%。
    • 声音发炸:高频或中高频过多,存在两种畸变。
    • 声音发沙:中高频畸变,有瞬态互调畸变。
    • 声音毛糙:有畸变,中高频略多,有瞬态互调畸变。
    • 声音尖刺:高频及中高频过多。
    • 声音轰鸣:耳机扬声器谐振峰严重突出,畸变及瞬态均不好。
    • 高音虚(飘):缺乏中频,中高频及高频指向太尖锐。
    • 金属声(铅皮声):中高频个别点突出高,畸变严重。
    • 声音纤细:高频或中高频适度且畸变小,瞬态好,无瞬态互调畸变。
    • 声音有层次:瞬态好,频率特性平坦,混响适度。
    • 声音圆润:频率特性及畸变指标均好,混响适度,瞬态好。
    • 声音有水分:中高频及高频好,混响足够。
    • 声音明亮:中高频及高频足够,相对平坦,混响适度。
    • 声音清晰:中高频及高频好,畸变小,瞬态好。
    • 声音有立体感(单声道模式下):频响平坦,混响适度,畸变小,瞬态好。
    • 声音透明:高频及中高频适度,畸变小,瞬态好。
    • 声音有现场感(临场感):频响好,特别中高频好,畸变小,瞬态好。


    瞬态

    瞬态(Transient):多指短暂而有爆发性的声音。瞬态是一个与时间有着紧密关系的概念,它是指信号强度突变。比如打击乐器中的定音鼓的声音便是音乐瞬态的例子。
    瞬态是一段波形的中,陡然爬升到高幅值部分,并且持续时间很短。比如具有高幅值的音头。这一现象存在于音乐、噪音和语音中。

    • 瞬态不直接依赖于音调的频率。
    • 瞬态包含高度非周期的分量,拥有比高频分量的谐波更高的幅值。



    打击乐器的声音波形图


    人声语言声音波形图


    瞬态响应(Transient Response):指音频设备(音箱、耳机)能够准确地再现瞬态音乐变化的能力。瞬态响应是衡量音频设备对音乐中突发信号跟随能力地主要指标。瞬态响应好的音频设备应当信号一来就立即响应,信号一停就嘎然而止,决不拖泥带水。

    在发烧唱片中,打击乐器尤其是鼓乐,以及大场面的交响乐中领奏到合奏的过渡部分,万万都是瞬态很快的时候,这类型的信号,对于很多音频设备来说,是BT的信号,是难以还原的信号。

    瞬态不完全等于瞬态响或者瞬态表现、瞬态响应,是指耳机系统对突变信号的跟随能力。实质上它反映脉冲信号的高次谐波失真大小,严重时影响音质透明度和层次感。瞬态响应常用转换速率 V/μs 表示,指标越高,谐波失真越小。如:一般放大器的转换速率大于10V/μs。在数字信号、或者唱片这一级当中,由于静音立刻变成满信号都是容易的,测试耳机当中使用的方波(如:鼓声和爆炸声)就是这样。有意义地是,耳机的回放。只有耳机能够较好的表现瞬态信号时,才能给予"瞬态表现不错"的评价。

    瞬态响应的主要表现是瞬态失真。瞬态失真是现代声学的一个重要指标,它反映了耳机、耳放电路对瞬态突变信号的保持跟踪能力,故又称瞬态反应。这种失真使音乐缺少层次感或透明度,有2种表现形式:

    A:瞬态互调失真
    在输入脉冲性瞬态信号时,音电路中的电容使输出端不能立即得到应有的输出电压,而使得负反馈电路不能得到及时的响应,耳放在这一瞬间处于开环状态,使输出瞬间过载而产生削波,这一削波失真称为瞬态互调失真,这种失真在胆机上表现较为严重。

    B:转换速率过低引起的失真
    以上所述,高电平的输入脉冲使耳放产生削波而造成瞬态互调失真。那么低电平的输入脉冲是否会引起失真呢?这就看耳放的响应时间了,由于耳放的响应时间太长使耳放宿处信号的变化跟不上输入信号的迅速变化而引起的瞬态失真,称为转换速率过低失真。它反映了耳放对信号的反应速度,这项失真小的耳放,其重放的音质解析力、层次感及定位感都很好。它的产生主要是当较大的瞬态信号突然加到耳放时由于耳放的反应较慢,使信号产生失真。一般以耳放输出信号的包络波形是否与输入的方波波形相似来表达耳放的瞬态信号的跟随能力。由于声音的瞬态而引起的失真,主要是谐波失真,是指引起声音发硬、发炸;而稳态或瞬态互调失真主要引起声音毛糙、尖硬和混浊。二者都会使音质劣化,若如果失真度超过3%时,音质劣化就很明显。耳机失真度最大,一般最小的失真度也要超过1%。


    常用关键词

    Reverberation(混响):
    指声音在封闭空间内多次反射后的效应。混响可以通过声学处理或数字信号处理来调整,以改变声音的环境感。

    Compression(压缩):
    通过减小音频动态范围的过程,即减小音频信号的幅度差异,以确保更一致的音量水平。常用于音频录制和广播。

    Limiter(限幅器):
    一种用于限制音频信号幅度的设备或处理器,以防止信号超过预定的最大值。常用于保护音响设备和控制音量。

    Phasing(相位问题):
    当两个或多个相同频率的信号在时间上略微错开时发生。相位问题可能导致音频中的消除或增强,通常需要调整以获得更好的声音。

    Harmonic Distortion(谐波失真):
    产生在音频信号中不同于原始频率的倍频的失真。谐波失真可能会影响音频的清晰度和质量。

    Pitch Shifting(音调变换):
    通过调整音频信号中的频率来改变音调的过程。常用于音乐制作和音频效果。

    Modulation(调制):
    通过改变音频信号的某些属性,如振幅、频率或相位,以创建新的声音效果。调制常用于合成音频和特殊效果。

    Decibel(dB)(分贝):
    衡量声音强度或功率的单位。在音频中,分贝用于描述相对或绝对音量水平,以及信噪比等。

    Ambisonics(全方向声音):
    一种捕捉和再现三维音场的技术。Ambisonics通过使用球形麦克风和处理算法来提供全方向的音频体验。

    Surround Sound(环绕声):
    一种音频处理技术,通过使用多个扬声器在听众周围创建立体声音场,常用于家庭影院和音响系统。

    Harmony(和声):
    指多个音符在时间上同时发出时产生的和谐效果。和声是音乐理论中的重要概念,影响音乐的美感和情感表达。

    Transient(瞬态):
    指音频信号中的短暂、快速变化的部分,如击打乐器的发音或快速的音符。在音频处理中,瞬态可以影响音频的清晰度和感知。

    White Noise(白噪声):
    一种频谱平均在所有可听频率上的均匀分布的噪声。白噪声在音频测试、音频处理和环境掩蔽中都有应用。

    Crossover(分频器):
    用于将音频信号分割成不同频率范围的设备。在音响系统中,分频器用于将信号发送到不同的扬声器单元,以优化音频的播放。

    Sampler(采样器):
    用于将模拟信号转换为数字信号的设备。在数字音频中,采样器负责将连续的模拟信号转换为离散的数字表示。

    MIDI(Musical Instrument Digital Interface)(MIDI音乐接口):
    一种数字接口标准,用于连接音乐设备,以传输音符、控制和效果信息。MIDI常用于音乐制作和电子音乐中。

    Foley(佛利):
    指由专门的声音艺术家在电影制作中创造的、模拟现实场景中的自然音效。Foley效果用于增强电影的真实感。

    Latency(延迟):
    指音频信号在经过处理或传输时引入的时间延迟。低延迟对于实时音频应用(如音乐演奏或视频制作)至关重要。

    Subwoofer(低音炮):
    专门用于播放低频音频的扬声器,通常用于增强音响系统的低音效果。

    Microphone Polar Pattern(麦克风极向图):
    描述麦克风在不同方向上对声音的敏感性。常见的极向图包括心形、超心形、全指向等,影响麦克风的捕捉范围和环境噪声的接收。

    Resonance(共振):
    指在特定频率下物体或系统的振动增强的现象。共振可在乐器、声学空间和电子设备中产生。

    Flutter(飞动):
    一种高频振荡或颤动的效应,通常由于机械或电子系统中的问题引起。Flutter可以导致音频设备的性能问题。

    Bit Depth(比特深度):
    衡量数字音频信号中每个采样的位数。较高的比特深度可以提高音频的动态范围和分辨率。

    Phase(相位):
    描述波形的起始点相对于时间的位置。相位对于混音、相消和合成等方面都具有重要意义。

    FeedBack(反馈):
    当扬声器的输出信号重新进入麦克风并再次被扬声器放大时发生的现象。反馈会导致尖锐的噪音,需要通过调整系统设置来避免。

    Dither(抖动):
    在数字音频处理中引入的随机噪声,用于减小量化误差,特别是在较低的比特深度下。

    Impedance(阻抗):
    电路或设备对交流电流的阻碍程度。在音频系统中,阻抗匹配对于最大功率传递至关重要。

    Warmth(温暖感):
    描述音频信号中较低频率的丰富度和厚实感。某些设备和处理器被设计以增加音频的温暖感。

    High-Resolution Audio(高分辨率音频):
    指采样率和比特深度高于标准 CD 质量的音频。高分辨率音频通常提供更丰富的音频信息。

    Sound Design(音效设计):
    在电影、游戏和多媒体项目中创造和整合音频效果的过程。音效设计师使用各种技术来实现所需的音频效果。